Artifical
Intelegent
Kecerdasan
Buatan atau kecerdasan
yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah
atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial
Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai
kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer.
Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat
melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang
menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan
komputer (games),
logika fuzzy, jaringan saraf tiruan dan robotika.
Banyak
hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti
contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan
Objek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun
AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat
penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan
adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut
pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku
cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan
tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin
ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah
kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang
ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam
beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Algoritma
Genetika
Algoritme
genetik adalah teknik
pencarian yang di dalam ilmu komputer untuk menemukan penyelesaian perkiraan
untuk optimisasi dan masalah pencarian. Algoritme genetik adalah kelas khusus
dari algoritme evolusioner dengan menggunakan teknik yang terinspirasi oleh
biologi evolusioner seperti warisan, mutasi, seleksi alam dan rekombinasi (atau
crossover)
Algoritme
Genetik pertama kali dikembangkan oleh John Holland pada tahun 1970-an di New
York, Amerika Serikat. Dia beserta murid-murid dan teman kerjanya menghasilkan
buku berjudul "Adaption in Natural and Artificial Systems" pada tahun
1975.
Algoritme
Genetik khususnya diterapkan sebagai simulasi komputer dimana sebuah populasi
representasi abstrak (disebut kromosom) dari
solusi-solusi calon (disebut individual) pada sebuah masalah optimisasi akan
berkembang menjadi solusi-solusi yang lebih baik. Secara tradisional,
solusi-solusi dilambangkan dalam biner sebagai string '0' dan '1', walaupun
dimungkinkan juga penggunaan penyandian (encoding) yang berbeda. Evolusi dimulai dari sebuah populasi
individual acak yang lengkap dan terjadi dalam generasi-generasi. Dalam tiap
generasi, kemampuan keseluruhan populasi dievaluasi, kemudian multiple
individuals dipilih dari populasi sekarang (current) tersebut secara
stochastic (berdasarkan kemampuan mereka), lalu dimodifikasi (melalui
mutasi atau rekombinasi) menjadi bentuk populasi baru yang menjadi populasi
sekarang (current) pada iterasi berikutnya dari algoritme.